디자인 패턴이란?
- 디자인 패턴은 소프트웨어를 설계하면서 발생하는 고질적인 문제에 대한 해결책이라고 보면 편하다.
이 해결책에는 여러개의 패턴을 정의하고 이 패턴들을 3가지의 큰 부류로 분류시켰다.
1. 디자인 패턴의 분류
- 생성(Creational) 패턴
객체 생성에 관련된 패턴으로 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도
프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
- 구조(Structural) 패턴
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다.
- 행위(Behavioral)
객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
2. 디자인 패턴의 종류
2.1 생성(Creational) 패턴
- 싱글턴(Singleton)
전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory)
구제적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
- 팩토리 메서드(Factory Method)
객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
2.2 구조(Structural) 패턴
- 컴퍼지트(Composite)
여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
- 데커레이터(Decorator)
객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴
2.3 행위(Behavioral) 패턴
- 스테이트(State)
객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴
- 스트래티지(Strategy)
행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- 템플릿 메서드(Template Method)
어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서
특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
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